Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

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Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

Mensaje por Balian LeTarot el Miér Dic 16, 2009 1:43 pm

Un clásico automático. Los viejos roleros del lugar sabrán de este Deadlands editado hace años por Joc Internacional, cuando Advanced Dungens & Dragons, Runequest, ESDLA, Paranoia, Shadowrun, Elric y otros títulos las prometían tan felices y hacían pasar grandes momentos antes de que el sistema narrativo de Mundo de Tinieblas asomara los colmillos e hiciera una horda con el distintivo de llevar un ankh a cuestas. O cuando se decía que los juegos de cartas coleccionables iban a llevar a los juegos de rol a criar malvas y hacerles el traje de pino.

Muchos por aquella época rebobinaban un cassette de la banda sonora de Conan el bárbaro con un boli Bic en aquellas sesiones para ambientar con todo tipo de porquerías y bebidas químicas. Desde luego, aquello fue otra historia...

Un artículo de Marce Andrade para www.nosolorol.com sobre este juego de steampunk en el Weird West.

Deadlands



Ambientación Básica

"Deadlands es un juego bastante atípico en nuestro país (de hecho en nuestro continente en general), él cual nos sitúa en una ucronía de la época del salvaje oeste (concretamente el manual básico arranca en el 1876), y nos propone un curioso planteamiento: Imaginaos que la magia existe como tal (la del D&D, de las bolas de fuego y tal), pero que va fluctuando en la historia, teniendo “picos” de ambiente más mágico y recaídas gordas (en este supuesto también se basan otros juegos como Shadowrun, o incluso en parte el Mundo de Tinieblas en sí mismo); pues bien, Deadlands nos sitúa en un pico de alta magia ocurrido en lo que ahora mismo conocemos por el Salvaje Oeste, pero que a partir del “renacimiento” de la magia sería llamado el Extraño Oeste.

Todo comienza cuando un chamán llamado Raven decide que ya está bien de que el hombre blanco diezme a sus congéneres y les robe sus tierras, así que emprende un pensamiento radical y, junto con otros doce seguidores, realiza un conjuro para invocar en la Tierra el poder de los espíritus (llamados manitúes), con tanta coña que funciona (abriendo una brecha al plano espiritual), y encima coincidiendo con la batalla de Gettysburgh). Unos años después la magia ha ido creciendo, los indios han conservado muchas de sus tierras y el norte y el sur no pudieron llegar a consumar la Guerra de Secesión, por lo que aún están en ello, trece años después.

Un estudioso llamado Hoyle publica un libro que enseña juegos de cartas y azar, en el cual están encriptadas las maneras de realizar hechizos y de obligar a los manitúes a que realicen el trabajo sucio por ti, siendo los adeptos de este libro conocidos como charlatanes. De entre las barbaridades que la magia de Raven provoca se incluye que California se hunda en un terremoto salvaje, quedando el estado entero reducido a un laberinto de formaciones rocosas por las que el mar fluye salvaje, y además dejando al descubierto un mineral que resulta ser un combustible acojonante: la piedra fantasma.

Mientras que los hombres medicina actúan en las tribus indias y los charlatanes lo hacen en los salones de juego, la magia se manifiesta de las maneras mas curiosas: el vudú hace furor en Nueva Orleans, algunos de los chinos que son traídos para construir las vías férreas (las cuales atraen una considerable cantidad de dinero, y generan crueles disputas entre las principales compañías) son capaces de realizar auténticas proezas físicas con sus artes marciales, los avances científicos han aumentado su calidad y cantidad considerablemente gracias al uso de la piedra fantasma como sustituto al carbón (de hecho es mejor que cualquier derivado del petróleo), ciertos muertos han desarrollado el molesto habito de no permanecer en sus tumbas durante demasiado tiempo, etc... En fin, un caos que azota el oeste americano, y que se deja entrever por el este y mas allá (asumamos que el resto del mundo está afectado de forma similar, existiendo magia negra, cultos, momias que vuelven a la vida, samurai con poderes, etc... Vamos, el batiburrillo que era la época victoriana en todo el planeta, pero con magia de por medio, por si era poco la cosa.

No se dejan aparte los personajes famosos (históricos o ficticios) de la época: así, podemos ver a un Doc Holliday que gracias a sus poderes de charlatán sigue campando a sus anchas por Dodge City junto con Wyatt Earp, a un Abraham Lincoln que pese a estar muerto apoya a los servicios de inteligencia del norte como fantasma, a un Toro Sentado que después de todos los años transcurridos sigue dominando las Naciones Sioux, y además su terreno es mas grande que antes, etc… Si os gustan las mezclas, completamente recomendable.

Pero claro, no todo iba a ser fliparse con las cartas y con los rituales, no. Los auténticos planes de los manitúes distan mucho de ayudar con su magia a los humanos, y por ello también se colaron, entre otras cosas, las abominaciones. Criaturas sacadas de los mitos populares, exageradas hasta el punto de causar terror en los corazones de propios y extraños. Porque de eso van realmente los manitúes: de causar miedo e infundir pavor hasta que la misma naturaleza se desespere y todos los continentes terminen convirtiéndose en tierras muertas, de ahí el nombre del juego.

Pero para impedir todo esto están los personajes que los jugadores interpretan, para mitigar el miedo y demostrar que las abominaciones no solo pueden combatirse, sino que también pueden ser derrotadas y públicamente humilladas. Deadlands es un juego en el que la habilidad de Narración adquiere una nueva dimensión, y en el que un buen periodista (o plumilla, en este caso) puede terminar salvando de su miseria a un estado de la Unión.

Sistema de juego

La verdad es que el sistema es bastante curioso y algo complicadillo. Para jugar como dios manda, nos harían falta los siguientes elementos:

-Dos barajas de poker (si hay charlatanes o científicos locos, mejor tres)

-Dados de todos los tipos (de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras)

-Un surtido de clips de distintos colores (para marcar las heridas)

-50 fichas de poker de color rojo, 25 de color blanco y 10 de color azul (con un par)

Evidentemente se pueden prescindir mas o menos de las fichas, y se puede llegar a jugar solo con un mazo (aunque es algo lentorro en los combates), pero ahí queda el tema. Básicamente las cartas de poker sirven para determinar tu iniciativa en las acciones que puedes hacer por turno (que pueden ser de cero a cinco o seis, dependiendo del resultado de tu chequeo de Iniciativa), para que el Comisario (que es como se llama al Director de Juego, obviamente) saque también las iniciativas de los PNJs, y para realizar ciertos tipos de poderes especiales (sobre todo los de los charlatanes, que según te salga la jugada de poker en mano mas efectivo será el hechizo). Además, tienen una cuarta utilidad en la creación del personaje, dado que se toman 12 cartas de la baraja (comodines incluidos, por supuesto… son los que le dan gracia al juego) para determinar los valores de los atributos; el palo determina el número de dados que se tira para los chequeos de dicho atributo, y la cifra o figura nos dice el tipo de dado a tirar… por ejemplo, si para Destreza sacas una reina de corazones, sería 3 dados (por ser corazones) de 10 caras (por ser reina) para esa cualidad.

Con eso determinaríamos los valores básicos de los atributos, y luego los puntos para las habilidades se compran aparte, aunque de las habilidades solo compramos la cantidad de dados que tiramos (el tipo de dado es el de la cualidad relacionada con la habilidad que corresponda). Luego tenemos un buen surtido de ventajas, inconvenientes, milagros, inventos, rituales, favores, hechizos y demás poderes que rayan lo sobrenatural cuando menos.

Como es de suponer, el sistema es tirar tantos dados como indique tu habilidad (si no hay habilidad se tiran tantos como tiene la cualidad relacionada, pero con penalizadotes muy fuertes), del tipo que indica la cualidad relacionada, contra una dificultad asignada previamente; lo gracioso es que de todos los dados que tiras en realidad solo cuenta el mas alto (si por ejemplo tenemos 3d10 y cuando los tiramos sacamos 3,6 y 9, el resultado final sería de 9)."

Link del artículo (en este enlance encontraréis una amplio abanico de suplementos aparecidos para Deadlands, lo de aquí es algo meramente introductorio)

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Re: Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

Mensaje por Invitado el Miér Dic 16, 2009 2:25 pm

Lo conocia, es uno de los viejos clasicos, aunque hasta hace poco no lo habia leido con detenimiento.
Tiene los clasicos ingredientes de la macedonia stempunk, y creo que es combinable con formatos y juegos parecidos ( lo veo muy asimilable a Unhallowed Metropolis o Cthulhu).

Que mono de juegos de rol. Tengo ganas de publicar el mio, a ver que aceptacion tiene...

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Re: Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

Mensaje por LouderThanBombs el Miér Dic 16, 2009 3:14 pm

Éste lo tengo también en papel y en PDF, tanto en su versión de Joc como la edición que salió en el 2005 como para GURPS. Si alguien está interesado también lo puedo subir Wink

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Re: Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

Mensaje por Invitado el Miér Dic 16, 2009 9:54 pm

Alguien puede pasarme links de descarga de libros de Dead Lands?? si es en spanish mejor.

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Re: Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

Mensaje por Moloch11811 el Jue Dic 17, 2009 4:11 am

Buff, esa portada con los dos Colt Navy es una delicia.

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Re: Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

Mensaje por Boomer el Jue Dic 17, 2009 5:02 am

Si tienes el PDF por ahi en español me gustaria hecharle un ojo... Si me gusta igual lo pusco por internet

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Re: Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

Mensaje por Balian LeTarot el Jue Dic 17, 2009 7:56 pm

Te tomo la palabra Louder, cuando gustes Very Happy Y gracias de antemano por la molestia.

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Re: Deadlands, steampunk en el Extraño Oeste

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